Cuando me preguntan sobre la propuesta de valor de mendesaltaren siempre hablo su cultura (nuestra cultura). La empresa nace de la motivación por todo aquello que queríamos mejorar, de lo que aprendimos en startups y sobre todo de nuestra visión sobre cómo ofrecer servicios de diseño de forma diferente.
Como agua y aceite es una forma de ver, uno de los principales problemas que quisimos resolver.
Antes, déjame contarte algo de historia (mi historia) de diseño contemporáneo. Hace 12 años, la comunidad de diseño se conformaba principalmente de diseñadores gráficos, donde algunos “perfiles” raros como yo hablábamos de wireframes, apps, webs y cosas aburridas. Ya de entonces iba como oyente a charlas de diseño, eventos varios de la comunidad.
Tipográficamente el iPhone era un drama, no había mucha conciencia de cómo meter tipografías “custom” en las webs, y menos añadirle movimiento y dinamismo a las mismas.
Resolver problemas en lo digital desde la estética era una tarea dura en aquella época. Te enfrentabas ante lo práctico o lo complicado ¿quién de forma natural quiere complicarse la vida? Imagina si fuéramos a cocinar para otro, sería enfrentarte ante decidir si hacer un “sandwich mixto” versus intentar sacar un plato bonito y rico con pocos ingredientes. Buenos o malos cocineros. Cocineros con buen conocimiento pero pocas ganas, cocineros con muchas ganas y pocos conocimientos. Y en la mayoría de los casos, sin ninguna receta (sin saber qué hacer).
Era un popurrí, estaban los puretas del diseño que veían posters en las webs, y por otro lado, técnicos que querían diseñar webs sin apenas conocimientos de diseño. Un dramita. Todos nos creíamos diseñadores. A todos nos llamaban diseñadores. Igualmente, creo que este problema con los años se ha ido acentuando culpa de bootcamps y formaciones más técnicas ¿Lo bueno? la comunidad hoy en día abraza y no separa, al menos entre nosotros los diseñadores. Intentamos enseñarnos y compartir el valor de las cosas bien hechas.
Como en cualquiera historia buena, hay héroes y villanos. Los buenos y malos. Los que ganan, los que pierden. Imagina el triángulo dramático de Karpman, tres agentes: el perseguidor, el defensor y la víctima.
Omitiendo el problema derivado de una comunidad de diseño que se ve obligada a adaptar nuevas formas de hacer, de pensar, de proyectar e incluso de mantener diseño, hoy me quiero centrar en como debido al avance de la tecnología nos vimos obligados a colaborar con departamentos nuevos. El modelo de relación del diseñador gráfico era con gente que estaba por encima de su rol en la empresa, como por ejemplo negocio, y luego gente por debajo, que ejecutaba el diseño. Imprentas (por ejemplo), esa gente que se ceñía a nuestras directrices y una vez todo hecho, recibía feedback. El premio a su buen trabajo era ejecutar al pie de la letra lo previsto. Era raro o poco común que de forma independiente decidieran añadir cosas al diseño. Incluso por contrato, se consideraba un error y se castigaba. Un sistema de incentivos distinto.
Todo cambia cuando la tecnología digital requiere de diseño. De personas que deben resolver problemas con un enfoque humanista. Los de letras versus los de ciencias. Los pinceles versus los números.
Ahora los que ejecutaban no estaban por debajo, se les consideraba de gran valor o incluso en muchos casos el gran valor de la compañía. Ingenieros informáticos, gente con carreras difíciles, con una forma de ver el mundo particular. Con capacidad de ejecutar con o sin ti. Con pinta de listos, de gente que sabe, que no falla, que habla con propiedad.
Nuestro lenguaje en cambio, desde el diseño, era abstracto, elevado, romántico. Hablábamos desde la sensibilidad, desde lo que el usuario necesita y poco desde los números. Sabías que te podía costar una impresión (además porque te lo decían antes), pero poco y nada una web ¿Cómo sabes lo que te va a costar una web?
Y empezó a ocurrir, en esta bella historia, empezarón los desencuentros. De ver mi diseño tal cual como yo lo visualizaba, de estar acostumbrado a ejercer mi poder sobre el resultado final, a verme obligado a trabajar con gente que no entendía al cien por cien lo que hacía y por otro lado, no tenía y a veces no quería, ejecutar mis directrices al pie de la letra.
¿Culpables? yo no entendía bien la tecnología, no sabía qué coste tenían las cosas. Tampoco nadie me lo explicaba, porque en la medida que se inventaba el mundo, mi profesión seguía anclada al pasado. Las escuelas hablaban de Pantoneras, los profesores olían a Nectalina, en sus clases miraban raro al chico que usaba “dreamweaver” ¿Dream qué? Pero algunos pocos frikis, entre códigos hexadecimales, flash y algún acercamiento técnico eran más o menos capaces de hacerse entender.
Hacerse entender.
Yo no tenía formación formal en diseño, autodidacta ¿se dice así? Quizás por esto no sentía ese derecho de decidir al cien por cien sobre el resultado final de mi trabajo. Sabía de forma intuitiva que tenía una responsabilidad sobre que las cosas lucieran bien, se sintieran bien, que fueran fáciles de usar. Que fueran “usables”.
Y es así, como empecé a dejar de ir a las fiestas de los diseñadores para disfrazarme de técnico, de colarme en “Betabeers”. Ver cómo al otro lado, quitando cliches, me encontraba ante gente que podía respetar y admirar. Esa gente era capaz de cambiar el mundo. He de decir que la película de “La Red Social” me influyó mucho. Trataba con respeto, admiración y confianza a mis compañeros ingnieros. Quería incluso, a veces, ser como ellos. Tener independencia de crear y que las cosas que hiciera lucieran bien. Quería cambiar el mundo.
En esos eventos conocí a gente fascinada por el Back-end pero también a gente enamorada de Apple. Enamorada de sus animaciones, de que las cosas se vieran bien. Y ahí, justo ahí no me sentí solo. Encontré mis primeros aliados. Fueron ellos, mi curiosidad y las ganas de no crear un “sandwich mixto” lo que nos permitió empezar a cambiar las cosas.
Tiempo después, en uno de los eventos más importantes de usabilidad de España me presente con una charla que titulada “Lo importante en esa vida es molar”. Sé que había gente enfadada, no entendía cómo un crio de veinticinco años se subía a hablar con semejante título (ridículo y provocador). El trasfondo de la charla era algo así como que no me vale con diseñar una pilas de documentos (mítica de consultora) que nos hicieran parece más ingenieros, "wireframes super detallados, evocando planos de arquitectos, para luego crear diseños en photoshop de forma completamente artesanal, siendo estos en gran medida proyectos iban al cajón (que no salían nunca a producción). Yo decía que se trataba de hablar un lenguaje común con los equipos de ingeniería, de sistematizar el diseño para ahorrar costes, y de esta manera centrarnos en lo importante. En realidad hablé de cómo los sistemas de diseño nos acercaban, pero como en cualquier buena historia, teníamos estos tres ingredientes: el perseguidor (el ingiero), el atacante (el diseñador pureta) y el defensor (diseñadores preocupados por lo que cuestan las cosas y sus compañeros ingenieros). Mi solución consistía en hacernos entender y dejar de inventar la rueda constantemente. Era más divertido inventar el futuro (lanzar a producción) que hacer más trabajo artesanal.
Y ese era nuestro problema. Pasamos de ser artesanos a mejos ejecutores. A no ser escuchados, respetados y ninguneados porque otros ya podían hacer nuestro trabajo por nosotros. Y como hablaba en otras ediciones, al haber trabajado en startups aprendí que no podía ser víctima. Que el mejor camino es la admiración, respeto y confianza con mis compañeros de trabajo. Admiro lo que hacen mis compañeros de ingeniería, respeto su trabajo por lo tanto me preocupo en llegar a acuerdos con ellos y confío en que pueden ejecutar mi trabajo de la mejor manera posible.
Y aquí es cuando nace nuestro Product Design Handbook, un manual de operaciones para hacer las cosas mejor en diseño. Añadir rigor a nuestros procesos, facilitar una documentación ágil y un compromiso ferreo con el resulado final.
Ahora estoy siguiendo el mismo proceso con el departamento de Marketing. Minimum.run busca hablar el mismo lenguaje, para que mediante el diseño y la estrategia llegar a los mejores resultados.
Creando, lanzando y luego vendiendo Polyflow aprendí que si es duro hacer producto, aun es más duro distribuirlo. Por eso estoy inmerso en entender mejor qué es eso del marketing, growth y en sí la distribución de productos digitales.
Estamos creando equipos específicos de diseño con los que crear los mejores assets, creatividades, contenidos, y que estos estén completamente alineados con el branding, producto. De esta manera eliminar la narrativa de que todo lo que hace marketing es feo o que no tienen en cuenta a los demás. Mi estrategia ganadora es unir, crear puentes, hablar el mismo idioma y alinearnos para juntos crear productos y servicios que hagan a nuestros clientes mejores que a los de la competencia.
En resumen, hoy quería hacerte ver que muchas veces los desencuentros son por problemas heredados del pasado, del contexto, que venir de nuevas sin saber de ellos o vivirlos te permite innovar. Pensar de forma distinta, pero que el mejor camino con o sin esos problemas es tender puentes. Negociar, hablar, empatizar y de esta manera con objetivos comunes, llegar a resultados increíbles. Llegar a la excelencia.